Beneficis de la gamificació a l’aula
El projecte Punt volat de Didacta+, que té com a objectiu principal l'aprenentatge de la Llengua Catalana i Literatura des d'un punt de vista dinàmic i competencial, inclou tècniques d'aprenentatge actiu a través de jocs de rol, jocs d'escapada educatius (escape room), validació de reptes... I molt més!
La gamificació és una tècnica d’aprenentatge actiu que, per la seva denominació en anglès, gamification, la definim com l’aplicació dels elements propis del joc a un ambient d’aprenentatge amb el propòsit d’influir en la predisposició dels alumnes, incrementar-ne la motivació i afavorir la seva participació en el procés.
Des de fa uns anys la gamificació ha guanyat adeptes en l’àmbit de l’educació, i són molts els professors que veuen la gamificació com una gran recurs educatiu amb què millorar l’aprenentatge tant dels alumnes d’educació infantil i primària com dels de secundària.
Què és la gamificació a l’aula
Si ens centrem en la definició de gamificació, podem dir que la major part d’autors que han definit el concepte ho han fet amb aquestes paraules:
Per tant, la gamificació en entorns educatius pot definir-se com l’ús de la mecànica del joc en entorns i aplicacions no lúdiques amb la finalitat de potenciar la motivació, la concentració, l’esforç, la fidelització i altres valors positius comuna tots els jocs,
A través de la gamificació es potencia la confiança, la interacció, la accessibilitat i la motivació, de manera que es converteix en una gran eina didàctica i de fàcil ús en les diferents etapes educatives, a més d’oferir grans beneficis pel que fa a l’aprenentatge dels alumnes.
Gamificació amb component emocional
Foncubierta i Rodríguez (2014) destaquen la necessitat d’introduir el component emocional en la gamificació: «La connexió de la gamificació amb el component emocional és amplia, de fet, tot el que atrapa els sentits o els implica, té una relació directa amb una experiència d’aprenentatge com alguna cosa sentida, vivencial i emocionalment activa. Allò que no té emoció no ens crida l’atenció».
Dins de la gamificació hem de parlar de tècniques mecàniques, que són aquelles centrades en la consecució d’un objectiu, i de tècniques dinàmiques, que són les que busquen augmentar la motivació en l’alumne per aconseguir un objectiu final.
Si ens centrem en les tècniques mecàniques (aquelles que recompensen l’alumne en funció dels objectius aconseguits), en destacaríem les següents:
- Acumulació de punts
- Escala de nivells
- Obtenció de premis
- Classificacions
- Desafiament
- Missions o reptes
Pel que fa a les tècniques dinàmiques, que són aquelles que busquen fomentar la motivació de l’alumne i el fan jugar, seguir endavant i aconseguir els objectius proposats, podem utilitzar diferents recursos com ara:
- Recompensa: Obtenir un benefici merescut
- Estatus: Sentir-se socialment valorat
- Assoliment: Sentiment de superació i satisfacció personal
- Competició: Pel simple desig de competir i intentar millorar un mateix, i fins i tot guanyar com si fos una competició esportiva
Actualment existeixen moltes eines digitals que poden facilitar-nos la pràctica d’aquestes tècniques. Se’n pot utilitzar una o l’altra en funció dels objectius que pretenem aconseguir dins l’aula.
Beneficis de la gamificació en l’àmbit educatiu
- Crea experiències significatives, motivadores i que perduren en el temps
- Augmenta la participació dels alumnes en l’aula
- Inclou l’alumne en el procés d’aprenentatge
- Consolida coneixements i reforça habilitats
- Proporciona nous models d’aprenentatge
- Ajuda a acceptar i tolerar l’error
- Proporciona un feedback continu
- Fomenta la persistència
- Estimula l’alumne a enfrontar-se al desafiament
En el projecte Punt volat de Didacta+, que té com a objectiu principal l’aprenentatge de la Llengua catalana i literatura des d’un punt de vista dinàmic i competencial, s’inclouen totes aquestes tècniques d’aprenentatge actiu a través de jocs de rol, jocs d’escapada educatius (escape room), validació de reptes…
Com aplicar la gamificació a l’aula
No hem de confondre la gamificació amb l’aprenentatge basat exclusivament en jocs. En aquest cas ens referim a l’ús de jocs educatius que tenen com a objectiu millorar la motivació i l’aprenentatge de coneixements i competències per part dels alumnes.
L’alumne adopta un paper més actiu en el seu procés d’aprenentatge convertint-se en el personatge principal a través del joc. El professor adapta el funcionament del joc i desenvolupa les condicions per afavorir el procés d’aprenentatge. Per tant, l’alumne adquireix el rol protagonista i el professor únicament supervisa el desenvolupament de l’activitat.
Punto Volat i gamificació educativa
El projecte Punt volat està format per un Quadern d’activitats per a l’alumne, una Caixa d’eines i una Capsa de jocs per a cada curs que inclou 10 jocs lingüístics relacionats amb els continguts de comunicació, gramàtica, literatura, ortografia i lèxic.
Descobreix consells pràctics per incorporar el joc i la gamificació a l’aula en el següent vídeo:
Autores de Didacta+ Cristina Pol i Elena Urbaneja, autores dels projectes Punt volat i Asterisco La Cristina és llicenciada en Psicopedagogia (UB) i màster en Investigació en Didàctica, Formació i Avaluació (UB). Actualment treballa a l'escola Jesuïtes Gràcia liderant un model d’aprenentatge de llengües en codocència a través del Projecte Lingüístic de secundària. L'Elena Urbaneja, pedagoga especialitzada en organització i direcció escolar, és docent de llengües a l'escola Jesús Maria i ha participat en diversos seminaris organitzats per FERE-CECA sobre innovació educativa.