Beneficios de la gamificación en el aula

La gamificación es una técnica de aprendizaje activo que, por su denominación en inglés, gamification, la definimos como la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en la predisposición de los alumnos, incrementar su motivación y favorecer su participación en el proceso.

Desde hace unos años la gamificación ha ganado adeptos en el ámbito de la educación, y son muchos los profesores que ven la gamificación como un gran recurso educativo para mejorar el aprendizaje que se puede aplicar tanto a los alumnos de educación infantil y primaria como a los de educación secundaria.

Si nos centramos en la definición del término gamificación, podemos decir que la mayor parte de autores han utilizado los términos siguientes:

La gamificación en entornos educativos puede definirse como el uso de la mecánica del juego en entornos no lúdicos con la finalidad de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes entre los juegos.

A través de la gamificación se potencia la confianza, la interacción, la accesibilidad y la motivación, siendo una gran herramienta didáctica y de fácil uso en las diferentes etapas educativas, además de ofrecer grandes beneficios en relación con el aprendizaje de los alumnos.

¿Y si a la gamificación le añadimos un componente emocional? Foncubierta y Rodríguez (2014) destacaron la necesidad de introducir el componente emocional en la gamificación, ya que «La conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o los implica, tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención».

Dentro de la gamificación debemos hablar de técnicas mecánicas, que son aquellas centradas en la consecución de un objetivo, y de técnicas dinámicas, que son las que buscan aumentar la motivación en el alumno para conseguir un objetivo final.

Si nos centramos en las técnicas mecánicas (aquellas que recompensan al alumno en función de los objetivos alcanzados) destacamos las siguientes:

  • Acumulación de puntos
  • Escalado de niveles
  • Obtención de premios
  • Clasificaciones
  • Desafíos
  • Misiones o retos

En cuanto a las técnicas dinámicas, que son aquellas que persiguen fomentar la motivación del alumno respecto al juego, y lo hacen seguir adelante de modo que pueda conseguir los objetivos propuestos, disponemos de los siguientes recursos:

  • Recompensa: Obtener un beneficio merecido
  • Estatus: Sentirse socialmente valorado
  • Logro: Sentimiento de superación y satisfacción personal
  • Competición: Por el simple afán de competir e intentar mejorar uno mismo, e incluso ganar, como si se tratara de una competición deportiva

Actualmente existen muchas herramientas digitales que pueden facilitarnos la práctica de estas técnicas. Se puede acudir a ellas en función de los objetivos a alcanzar dentro del aula.

¿Qué beneficios nos aporta la gamificación en el ámbito educativo?

  • Crea experiencias significativas, motivadoras y que perduran en el tiempo
  • Aumenta la participación de los alumnos en el aula
  • Incluye al alumno en el proceso de aprendizaje
  • Consolida conocimientos y refuerza habilidades
  • Proporciona nuevos modelos de aprendizaje
  • Ayuda a aceptar y tolerar el error
  • Proporciona un feedback continuo
  • Fomenta la persistencia
  • Estimula al alumno a enfrentarse al desafío

El proyecto Asterisco de Didacta+, que tiene como objetivo principal el aprendizaje de la Lengua castellana y literatura desde un punto de vista dinámico y competencial, incluye todas estas técnicas de aprendizaje activo a través de juegos de rol, juegos de escape educativos (escape room), validación de retos…

En este sentido, cabe destacar que no debemos confundir la gamificación con el aprendizaje basado exclusivamente en juegos. En este caso nos referimos al uso de juegos educativos que tienen como objetivo mejorar la motivación y el aprendizaje de conocimientos y competencias por parte de los alumnos.

El alumno adopta un papel más activo en su proceso de aprendizaje convirtiéndose en el personaje principal a través del juego. El profesor adapta el funcionamiento del juego y desarrolla las condiciones para favorecer el proceso de aprendizaje. Por tanto, el alumno adquiere el rol protagonista y el profesor únicamente supervisa el desarrollo de la actividad.

El proyecto Asterisco está formado por un Cuaderno de actividades para el alumno, una Caja de herramientas y una Caja de juegos para cada curso que incluye 10 juegos lingüísticos relacionados con los contenidos de comunicación, gramática, literatura, ortografía y léxico.

Tanto la gamificación como el aprendizaje basado en juegos son técnicas de aprendizaje activo que permiten implicar a los alumnos, haciendo que se sientan cómodos y motivados durante el desarrollo de su proceso de aprendizaje.

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