Com introduir la gamificació a les nostres classes de Llengua Catalana i Literatura de l’ESO amb el projecte Punt volat?
Tipo de evento -
Online
07/03/2023
18:30
Zoom
Cristina Pol, Elena Urbaneja
Información sobre la sesión
¿Quieres introducir esta metodología a tu dinámica de aula en la materia de Lengua Catalana y Literatura?
¿Ya utilizas la gamificación como recurso para motivar a tu alumnado de la ESO y quieres ampliar tu conocimiento sobre esta temática?
Ven a la formación de Didacta+ y te explicaremos cómo aplicar la gamificación a tus clases de Lengua Catalana y Literatura a través de nuestro proyecto innovador Punt volat, para lograr un aprendizaje significativo y que motive a tu alumnado.
*Este webinario se realizará en catalán.
Ponentes
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Cristina Pol
Licenciada en Psicopedagogía (UB) y máster en Investigación en Didáctica, Formación y Evaluación (UB), ha formado parte de varios grupos de investigación de la misma universidad. Ha sido coordinadora del departamento de lenguas de la Escuela Jesús Maria de Sant Andreu (Barcelona). Actualmente, trabaja en la escuela Jesuïtes Gràcia liderando un modelo de aprendizaje de lenguas en codocencia a través del Proyecto Lingüístico de Secundaria. Es autora de los proyectos educativos para la ESO Punt volat (lengua catalana) y Asterisco (lengua castellana), los cuales están formados, en total, por manuales de ejercicios y actividades para el alumno, manuales de consulta, diferentes cajas de juegos para el aula, y las orientaciones y programaciones para uso del profesorado. -
Elena Urbaneja
Ha ejercido como coordinadora pedagógica de la Escuela Jesús María de San Andreu (Barcelona). Actualmente es profesora de lengua en la ESO y el Bachillerato. Ha participado en varios seminarios organizados por FERE-CECA sobre innovación educativa, y su pasión es la enseñanza y la organización escolar. Es autora de los proyectos educativos para la ESO Punt volat (lengua catalana) y Asterisco (lengua castellana), los cuales están formados, en total, por manuales de ejercicios y actividades para el alumno, manuales de consulta, diferentes cajas de juegos para el aula, y las orientaciones y programaciones para uso del profesorado.